“Oyun tasarımcısı” olduğumu dillendirdiğimde aldığım tepkilerden biri “Ne güzel, tiyatro oyunu mu?” şeklinde oluyor. Bu soruyu “Mimar mısın, iç mi dış mı?” sorusuna benzetip gülümsesem de aslında bu karmaşa oyun kavramının genişliğinden kaynaklanıyor. Başka ne şekilde yanlış anlaşılabilirdi diye soruyorum kendime. Bir futbol teknik direktörü kendisini oyun tasarımcısı olarak tanımlayabilir miydi mesela? Veya bir bestekâr? Bir politikacı?

Bildiğimiz gibi oyun kavramı oldukça geniş bir alanı tanımlıyor; tiyatro oyunları, kumar, spor, müzik aletleri, rol yapma, ciddiyetsizlik ve tahmin edersiniz ki oyun oynama gibi oldukça geniş açılımları var.

Oyun tasarlamadan bahsederken “oyun oynama” içerisinde de bir ayrım yapmak istiyorum; oyuncul (playful, paidia) ve oyunsal (gameful, ludic) niteliğe sahip olan oyun arasında. İngilizcede “game” ve “play” olarak ikiye ayırabileceğimiz kavramlar, Türkçeye geldiğimizde birleşerek “oyun” şemsiyesi altına giriyor [2]. Ve bu durum bazı önemli ayrımları gözardı etmemize sebep olabilir.

Bilgisayar oyunu denince aklımıza gelen, belirli janrlara ait olan, kurallı, hedefli oyunların (ludik) tasarımı biraz daha oturmuş, incelenmiş durumda. Daha az incelenmiş ve bana daha çekici gelen kısım ise, oyuncağımsı, serbest, oyuncul deneyimlerin tasarım süreçlerini incelemek.

Oyuncul aktiviteler, sabit bir hedefi veya kuralı olmayan; meydan okumanın bulunmadığı, keşfetmeye, rol yapmaya dayalı aktiviteler olarak tanımlanabilir. Oyunsal aktivite çerçevesi ise içerisinde belirli ve sabit hedef ve kural dizileriyle strüktüre edilmiş oyunları konumlandırabiliriz.

Bu ayrımı ifade etmenin en basit yollarından biri, “Lego” ile oynamanın iki temel yoluna bakmaktan geçiyor: İlki farklı ebatlarda ve renklerde yüzlerce Lego parçası içeren bir kutu ile oynamak, ikinci yol ise belirlenmiş bir forma ulaşılmaya çalışılan Lego setiyle oynamak.

Kutusunda uzay mekiği resmi olan, kitapçığında adım adım uzay mekiği yapmanın tasvir edildiği bir Lego setiyle oynayan oyuncu canı isterse aynı parçaları kullanarak uzay mekiği yerine sandalyesinde oturan bir saksı inşa etmeye başlayabilir. Burada biraz olsun dikkat çekmek istediğim konu, kişinin “canının istemesi” üzerine.

Lego setiyle oynayan oyuncu, setin tasarımcısının koyduğu hedeften sapıp kendi istediği formu inşa etmekte özgürdür. Oyuncu eğer isterse Lego setini bozarak “serbestçe” oynayabilir. Buradaki “istemek” fiili aslında içerisinde “oyuncu bir tavra sahip olma” önkoşulunu barındırıyor. Yani kişi böyle bir zihin yapısında değilse ya da oyunun sınırlarından çıkma özgürlüğüne sahip olduğunun farkında değilse Lego setinin hedefinden çıkmayacaktır.

Strüktüre olmayan oyuncul zihin yapısı, oyuncul, paidik tavır olarak ele alınabilir [3]. Oyuncul bir oyun oynamanın, kurmanın önkoşulu böyle bir tavra sahip olmaktır. Oyuncul tavra sahip olan biri elinde ne malzeme olursa olsun onunla oynayabilecektir. Bu çocuklarda rahatça gözlemleyebileceğimiz bir durumdur. Bir çocuk yemek masasında sıkıldığında tuzluk ve kaşıkla kendine oyun kurabilir. Fakat bu oyun tekrarlandıkça ve tekrarlanabilmesi için kurallar bulacak, forma girecektir.
Oyun ciddi bir iştir. Bu günümüzde hemen herkesin kabul edebileceği bir beyan. Aksini iddia eden olursa, kağıt oyununda hile yapan arkadaşına ne kadar sinirlendiği hatırlatılabilir. Bununla birlikte oyuncul aktiviteler ve davranışlar çocuklarla, hayvanlarla ilişkilendirilen, çocuksu bulunan; sebepleri incelendiğinde öğrenme ve gelişim gibi konularla gerekçelendirilen bir kavram. Oysa ki oyuncul tavra hayatın tüm aşamalarında ihtiyaç duyduğumuzu iddia etme cüretinde bulunacağım. Oyuncul davranma güdüsü, ciddiyetin tam tersi olarak algılanıyor. Fakat oyuncul ciddiyetin mümkün olduğunu da iddia ediyorum. Hatta bu tavrı yetişkin hayatımızda “hobi” ve “sanat” etiketlerinin altında arayabiliriz.

Oyuncul tavır içseldir, içkindir, akışkandır. Bu akışkan, içinde farklı elementleri barındıran bu maddeye dışsal yapı elemanları eklendikçe, strüktüre edilip, forma sokuldukça “oyunsal” diyerek ayırt edebileceğimiz ludik nitelik kazanacaktır.

Farklı oyun aktivitelerinin oyuncul mu oyunsal mı olduğunu anlamaya çalışırken bu iki kavramın iki uçta bulunduğu bir skala üzerinden hareket edebiliriz. Fakat bu bakış açısı oyuncul ve oyunsal olanı birbirinden tamamen ayırıp zıt noktalara yerleştirebilecektir. Oysa ki birbirlerini kapsadıkları, farklı katmanların eklemlenmesiyle birinden öbürüne kaydığımızı düşünmek daha doğru olabilir. Oyuncul aktiviteler strüktüre olup kalıba girdikçe oyunsallaşıyor olabilir.

Oyun tasarımında önemli bir nokta bu iki duruş arasında bir denge kurmak. Çünkü oyunu kurma rolünü oyuncuya bıraktıkça sunulan tasarımın bir oyun olarak görülmesi zorlaşıyor, bir oyuncak olarak görülüyor. Mesela The Sims’in tasarımcısı Will Wright, kendi işini “software toy” yani yazılım oyuncağı olarak tanımlıyor.

Etkileşim öğesinin görece az öne çıktığı, kendini ifade etmeye dayalı işler ise oyun veya oyuncak yerine deneyim adı altında karşımıza çıkabiliyor. Çünkü burada ürün pek objeleşmiyor, her kullanıcı farklı bir tecrübe yaşadığı için önemsenen şey deneyimin kendisi oluyor.

Oyuncul tavır, oyuncul aktiviteler içsel, sezgisel, içkin bir yerimize hitap ediyor. Minecraft’ın, The Sims serisinin başarılarını bu güdünün ne kadar kuvvetli olduğuna bağlayabiliriz. Tasarımcı, oyun kurma rolünü oyuncuyla paylaşıyor, hatta bazen ona devrediyor.

Günümüzde bilginin ve teknolojinin demokratikleşmesiyle durum değişse de, oyun sektörü diğer sektörler gibi sermayelerini risk ve maliyet analizlerine göre yapıyor. Oynanışı yüzlerce saat süren oyunların geliştirilmesi oldukça maliyetli. Varolan finansal açıdan başarılı oyunlar incelenerek fazlasıyla örnek alınıyor. Oyun tasarımı, tasarım alanları içerisinde görece yeni bir alan. Bu sebeplerle birçok oyun devam oyunu olarak, bir serinin ikincisi, üçüncüsü, beşincisi olarak yapılıyor. Bir çok oyun varolan başarılı öncüllerin kopyası veya karması olarak üretiliyor. Dolayısıyla aynı türden, aynı tatta bir çok oyun piyasaya sürülüyor. Farklı tatta oyunlar, oyuncaklar, oyunsular, deneyimler ihmal edilebiliyor.

Bu eksiği 2000lerde yükselen bağımsız oyun akımının bir miktar kapatabildiğini söyleyebiliriz. Halen farklı tatlar arayan oyuncular aradıklarını bağımsız oyunlarda bulabiliyor.

Bununla birlikte büyük, yerleşik oyun firmaları arasında kullanıcıya alan tanıyan, gitmek istediği yönü seçmesine ve nasıl gideceğini kendi belirlemesine izin veren büyük bütçeli oyunlar da yok değil. Sevdiğim bir örnek tasarıma oynanış (gameplay) üzerinden bakan Nintendo’nun Legend of Zelda: Breath of the Wild oyunu. Bu oyun kaşif oyuncu tipi için oldukça doyurucu olan, ludus ve paidia arasında iyi bir denge kuran bir oyun. Buradaki anlayış oyuncuya bir yön gösterip bu yönde ulaşılacak hedefi ve bu yönde ilerlemenin yollarını kendisinin bulmasına izin vermek.

Oyun tasarımı yeni bir alan, hem akademik hem sektörel olarak keşfedilecek bir çok yön var. Oyuncul tavra sahip olmak oyunlarda; daha önemlisi günlük hayatta bize çok şey katabilir. Kariyerine oyuncul deneyimler üzerinden devam eden bir tasarımcı olarak günlük hayatınızda oyuncul tavrın izlerini takip edelim derim!


[1] Paidia ve Ludus kavramlarını Roger Caillois "Man, Play and Games" isimli kitabında yapmıştır.

[2] Almanca’da da, Türkçe’deki oyun gibi tek bir kelime hem game hem play kelimelerini kapsamakta, “das Spiel”.

[3] Lusorik tavır oyun literatüründe genişçe yer bulan bir tanımlamadır.


Z. Burcu, sanal ortamda beden merkezli etkileşim konusunda çalışan mimar ve deneyim tasarımcısıdır. Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Mimarlık Bölümü mezunudur. Sanatsal, araştırma ve ticari amaçlarla sanal gerçeklik deneyimleri geliştiren Mekân Space Deneyim Tasarım Stüdyosu kurucu ortağıdır. Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı mezunudur ve aynı bölümde yarı zamanlı eğitmen olarak çalışmaktadır.